No futuro, a inteligência artificial superará a inteligência natural e biológica dos mais dotados e inteligentes.
Isso já acontece no Xadrez: os ELO ratings das máquinas já ultrapassa os melhores dos melhores, nenhum humano chega aos 3000 de rating:
1 Stockfish 6 64-bit 4CPU
3315 +21 −21 69.6% −120.1 53.7% 674
2 Komodo 8 64-bit 4CPU
3304 +16 −16 70.4% −130.4 48.7% 1276
3 Houdini 4 64-bit 4CPU
3272 +14 −14 63.1% −83.1 48.9% 1618
4 Fire 4 64-bit 4CPU
3224 +26 −26 47.3% +14.3 62.1% 401
5 Gull 2.8b 64-bit 4CPU
3207 +22 −22 54.2% −29.0 53.6% 606
6 Equinox 3.20 64-bit 4CPU
3189 +23 −23 50.6% −3.9 65.9% 516
7 Critter 1.6a 64-bit 4CPU
3175 +10 −10 53.6% −22.2 58.5% 3108
8 Rybka 4 64-bit 4CPU
3161 +12 −12 56.0% −39.4 49.7% 2080
9 Bouquet 1.8 64-bit 4CPU
3158 +15 −15 48.4% +11.2 59.3% 1193
10 BlackMamba 2.0 64-bit 4CPU
3143 +19 −19 43.6% +38.4 55.9% 774
http://www.computerchess.org.uk/ccrl/4040/Até os "mobile phone" já chegam ao rating dos Grandes Mestres de Xadrez internacionais:
Pocket Fritz 4 (2009)In 2009 a chess engine running on slower hardware, a 528 MHz HTC Touch HD mobile phone, reached the grandmaster level. The mobile phone won a category 6 tournament with a performance rating 2898. The chess engine Hiarcs 13 runs inside Pocket Fritz 4 on the mobile phone HTC Touch HD. Pocket Fritz 4 won the Copa Mercosur tournament in Buenos Aires, Argentina with 9 wins and 1 draw on August 4–14, 2009.[31] Pocket Fritz 4 searches fewer than 20,000 positions per second.[32] This is in contrast to supercomputers such as Deep Blue that searched 200 million positions per second. Pocket Fritz 4 achieves a higher performance level than Deep Blue.http://en.wikipedia.org/wiki/Human–computer_chess_matchesUm dia, a inteligência dos mais inteligentes dos humanos será equivalente aos atrasados mentais comparando com a Inteligência Artificial.
Portanto, não há que ficar preocupado por haver alguns que têm uns pontos a mais do que outros na sua inteligência.
Eu, por exemplo, insiro-me claramente no clube dos atrasados mentais...
O que poderá acontecer é alguns defenderem que a IA (Inteligência Artificial) dos 'brancos' (a IA construída pelos 'brancos' ou caucasianos) é mais inteligente do que a construída pelas outras etnias/raças... e vice-versa.
Empresa de inteligência artificial cria sistema capaz de aprender a dominar videojogosPublicado ontem às 23:32O sistema informático consegue esse resultado sem ter sido previamente programado para tal.
A companhia britânica DeepMind, comprada há um ano pelo gigante norte-americano da internet Google, baseou-se num algoritmo e conjugou várias técnicas de aprendizagem informática com mecanismos inspirados no funcionamento das redes neuronais.
Foi assim que conseguiu que o seu "agente de inteligência artificial", batizado como DQN, aprendesse a jogar 49 videojogos clássicos numa consola Atari 2600, a partir da experiência da memorização.
Um artigo, publicado hoje pela revista Nature, diz que o sistema criado, que atua a um nível comparável ao de um humano profissional em videojogos, é capaz de descobrir o objetivo do jogo e dominá-lo, sem contar com mais informação do que as imagens que aparecem no ecrã do computador e a pontuação.
Os autores do sistema informático assinalam que a aplicação da inteligência artificial aos videojogos não é mais do que uma demonstração da potência do seu algoritmo, cujo uso se pode generalizar a outro tipo de meios ou indústrias.
O cofundador da DeepMind, Demis Hassabis, explicou, numa conferência de imprensa, em Londres, que a rede neuronal artificial criada pela sua equipa é de natureza distinta de outras máquinas, como o Deep Blue, um computador que derrotou, em 1996, o campeão do mundo de xadrez russo Garry Kasparov.
«A diferença é que as habilidades do Deep Blue estavam programadas de antemão. Uma equipa de engenheiros e mestres de xadrez projetou o seu conhecimento num algoritmo», sustentou Demis Hassabis, realçando que o sistema da DeepMind «começa do zero, sem nenhuma informação», apenas conta com «a experiência percetiva».
Hassabis, perito em inteligência artificial e designer de jogos de computador, adiantou que os sistemas de redes neuronais artificiais são «mais humanos» do que outro tipo de programas de inteligência artificial, porque assimilam o mundo que os rodeia e criam um modelo que lhes permite tomar decisões.
No caso dos videojogos, o sistema aprende que ações são mais recomendáveis conforme a pontuação alcançada num jogo.
Com esta estratégia, é capaz de sobressair em videojogos de todo o tipo, como os de disparos e corridas de automóveis, o que, para Demis Hassabis, demonstra que «uma única arquitetura pode desenvolver ótimas táticas para uma ampla variedade de meios».
O DQN testou videojogos dos anos 70 e 80, mas a DeepMind pretende, dentro de cinco anos, fazer a experiência com videojogos em 3D dos anos 90.
«A ideia é que, se o algoritmo permite simular a condução num jogo de corridas de automóveis, poderá ser potencialmente capaz, com alguns melhoramentos, de conduzir uma verdadeira viatura», admitiu o investigador Demis Hassabis, defendendo que, no futuro, «este tipo de inteligência artificial» poderá ser uma ajuda em domínios como «o estudo de doenças e de questões climáticas, que implicam muitos dados, e muito complexos».
http://www.tsf.pt/PaginaInicial/Vida/Interior.aspx?content_id=4421606&page=-1